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ガンダムコンクエスト 初心者向けの攻略指南 機体スキルあれこれ & 戦闘の基本編
機体スキルの基礎知識
機体スキルは戦闘において非常に大きな影響を与えます。部隊全員の攻撃力を上げたり、先制攻撃を可能にしたり、攻撃を無効化するバリアを張ったり・・・など。ガンコンにおいては、機体の基本性能値が優れているかよりも、どんなスキルを組み合わせているかのほうが遥かに重要。スキル構成を考えることがこのゲームを楽しむ醍醐味でもあるので、その性質を把握しておきましょう。
固定スキルとサブスキル
全ての機体は最初から固定スキルを1つ所持しています。画像の一番上に表示されているスキル、この画像でいえば「スタン攻撃Ⅰ」がそうです。この固定スキルは外すことができません。
サブスキルは、最初は枠が空欄になっていますが、合成移植をすることによって自分で好きなスキルを習得させることができます。上の画像のグフは「攻撃力弱体【全体】Ⅰ+」と「演算力支援【周囲】」を持っていますが、これはRジンとCシュライクを合成して習得したものです。サブスキルを習得させることができる枠の数は、SRは2つ、HR・Rは1つと決まっています。UCやCはサブスキルを習得することができません。またSRは覚醒値を1以上にすればサブスキル枠が1つ、覚醒値を10にすればさらにもう1つ追加されます(ただし同時に使用できるサブスキルは2つまで、さらに固定スキルを入れ替えることはできない)。不要になったサブスキルはいつでも消去することが可能です。
また、全く同じ名前のスキルを2つ同時に持つことはできません(裏技で例外あり)。ただし覚醒スキルと未覚醒スキルは別扱いなので同時に持てます。
スキルのレベルアップ
スキルは合成強化によってそのレベルを上げることができます。スキルレベルが上がると成功率やパラメーター上昇率が増加します。スキルレベルの上限は基本は10までですが、機体カードの覚醒値を上げることで上限を上げることができます。その場合、固定スキルは最大20まで、サブスキルはSRとHRのみ15まで上げることが可能です。
スキルの覚醒
カードの覚醒値が10まで上がると固定スキルが覚醒します。覚醒するとスキル名の後ろに+がつきます(例: P攻撃力強化【自身】Ⅰ → P攻撃力強化【自身】Ⅰ+)。覚醒したスキルは、成功率、パラメーター上昇率、有効ターン数などが増加し、追加効果が増えたり、合成移植が可能になったりします。
ただしサブスキルについては注意。サブスキルに未覚醒のスキルを習得させた場合、それを後から覚醒させることはできません。サブスキルに覚醒スキルを配置したい場合は、既に覚醒したスキルを合成習得させなければいけません。
↑未覚醒スキル(左)と覚醒スキル(右)の比較。効果ターン数が1ターン伸びている。さらに成功する確率、機動力を減少させる量も大きくなっている。
パッシブ、スタートアップ、アクティブそれぞれの特徴
スキルには3つの分類があります。P(パッシブ)、S(スタートアップ)、A(アクティブ)の3種類です。
P(パッシブ)は常に効果を発動する、
S(スタートアップ)は戦闘開始時に発動する、
A(アクティブ)は戦闘中の自分の攻撃ターンのときに確率で発動する、
という風に、これらには発動するタイミングに違いがあります。
さらに詳しく特徴を押さえていくと、
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P(パッシブ):
・常に効果を発揮する、つまり確実に効果を発揮する
・自身や周囲の機体のパラメーターを上昇させるものが大半
・スキルレベルを上げるとパラメーター上昇率が上がるが、残念ながら雀の涙
・そのパッシブスキルを発動している機体の素の演算値によってパラメーター上昇率が決定される
(地形適応、施設ボーナス、パイロット補正、P演算力上昇系スキルなどで増えた演算は計算に影響しない)
・パッシブスキルによるパラメーター上昇値はデッキの時点でその数字が確認できる
・パッシブスキルによって機動力や占拠力が上がった場合、部隊の移動速度や占拠力に影響を与える
・スタートアップ・アクティブスキルに比べてパラメーター上昇値がやや頼りない
・パッシブスキルによる上昇分がスタートアップ・アクティブスキルをかけたときの計算の基礎値に含まれるので、その効果が大きくなる(逆に敵にかけられたスタートアップ・アクティブスキルの効果も大きくなってしまう)。
スキル例:
P攻撃力強化【自身】Ⅰ → 常に自身の攻撃力を上昇させる。
P機動力支援【周囲】I → 常に上下左右に隣接した仲間の機動力を上昇させる。
P地形適応【砂漠】Ⅰ → 常に自身の砂漠の地形適応が◎になる。さらに自身の演算力を上昇させる。
Pガード貫通付与【自身】Ⅰ → 常に自身の通常攻撃にガードを無視する効果を与える。
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S(スタートアップ):
・戦闘開始時(1ターン目が始まる前)のタイミングで発動する
・パラメーター変化やバリア・ガードなどを付与させるスキルが多い。ただし確率によるので失敗もありえる。
・スキルレベルを上げると成功率やパラメーター上昇率が上がる
・そのスタートアップスキルを発動した機体の演算値によってパラメーター上昇率が決定される
(地形適応、施設ボーナス、パイロット補正、パッシブスキルによって増加した演算の影響を受ける)
・戦闘ログでは機動力が遅い機体のSUから発動していくが、順番によって効果が変わることはない
(たとえば先にS演算力強化が成功しても、その上昇分はほかのスタートアップスキルに影響を及ぼさない)
※例外アリ、単体付与系の対象やSガード付与のガードカット率など
・パッシブスキルに比べてパラメーター変化率が高い
・スタートアップスキルによって変化した演算力はアクティブスキルの計算の基礎値に含まれるので、その効果に影響する
スキル例:
S攻撃力強化【全体】Ⅰ → 戦闘開始時に味方全員の攻撃力を確率で4ターン強化する。成功判定は1機ずつ行う。
S装甲弱体【全体】Ⅰ → 戦闘開始時に敵全員の装甲を確率で3ターン弱化する。成功判定は1機ずつ行う。
Sバリア付与【前列】Ⅰ → 戦闘開始時に前列の味方全員にバリアを確率で付与する。成功判定は1機ずつ行う。
S先制付与【後列】Ⅰ → 戦闘開始時に後列の味方全員に先制攻撃効果を付与する。成功判定は1機ずつ行う。
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A(アクティブ):
・戦闘中の自分の攻撃のタイミングで一定確率で発動する
・パラメーター変化させつつ攻撃したり、バリア・ガードを付与したり、範囲攻撃をしたりと強力なスキルが多い
・スキルレベルを上げると発動率やパラメーター変化率、威力などが上がる
・そのアクティブスキルを発動した機体の演算値によってパラメーター上昇率が決定される
(地形適応、施設ボーナス、パイロット補正、パッシブスキル、スタートアップスキルによって増加した演算の影響を受ける)
・パッシブ・スタートアップスキルに比べてパラメーター変化率が高い
・1体に複数のアクティブスキルを習得させた場合、発動率は足し算でみてよい
(例:発動率40%、30%、20%の3つのアクティブスキルを付けた場合、何も発動せず通常攻撃が出る確率は10%)
スキル例:
A攻撃力弱体【縦列】Ⅰ → 敵1列の攻撃力を3ターン弱化する。さらにそのうち1体に通常攻撃をする。
A演算力強化【周囲】Ⅰ → 上下左右に隣接した仲間の演算力を4ターン強化する。さらに敵1体に通常攻撃をする。
A二回攻撃Ⅰ → 自身の攻撃力を大きく上昇させて2回攻撃する。
AHP回復【堅守単体】Ⅰ → 味方1体のHPを回復させる。さらに4ターンの間対象の装甲を強化する。
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まぁ、大雑把にまとめると、
P(パッシブ)は確実に発動するけど、効果が小さめ、
S(スタートアップ)は戦闘開始時に発動するけど成功するとは限らず、効果はまぁまぁ。
A(アクティブ)は自分の攻撃順のときに確率で発動するので不安定だけど、効果は大きい。
って感じです(例外もいっぱいあるけど)。
どれを採用するのが良いのか、部隊の特徴に合わせて適したものを選んでいきましょう。
備考:
①スキル名の後ろについているローマ数字は、基本的には「Ⅰ < Ⅰ+ < Ⅱ < Ⅱ+」の順に効果が大きくなっている。
②「機動装甲弱体」のように2種類のパラメーターを変化させるスキルは、先に書いてあるほうの効果が大きくなっている。
(この場合であれば装甲より機動力のほうを大きく変化させる)
③掲示板などで使われるガンコン用語
バフ → パラメーターを上げること
デバフ → パラメーターを下げること
Wガード → サブスキルにAガードスキルを二つ積んで守りを固めること。
Wバリア → サブスキルにAバリアスキルを二つ積んで守りを固めること。
装甲盾 → 装甲の値を極限まで高めて敵の攻撃を最低ダメージに抑えるようにした機体。
回避盾 → 機動力の値を極限まで高めて敵の攻撃をかわしてダメージを受けないようにした機体。
支援部隊 → スキル「支援攻撃」を使った部隊。攻撃力と攻撃回数に優れていて現状最強に近い部隊構成。
ゾンビ → 撃破された後もHPを1だけ修理して運用した機体。
スキルの発動役として十分にサポートの役目を果たせるので便利だが、この運用は批判も多い。
デコイ → 低コストの機体を盾役として運用したもの。相手の攻撃一撃ぶんの盾になるのが役目。
戦闘の基本は7つの要素から
ガンコンの戦闘にはいくつかのルールがありますが、その中で特に重要なのは『HPが少なくなると攻撃力が少なくなる』という点です。たとえ攻撃力が10,000あってもHPが100しか残っていなければ、敵にまともなダメージを与えることができません。つまり、相手からいかにダメージを受けないか、それが勝利への条件となります。相手からダメージを受けない為の手段としては以下のものがあります。
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1.敵より先に動いて殴って速攻殲滅
先に相手のHPを減らす、もしくは撃墜してしまえば、相手の攻撃力が低下します。一番シンプルな方法ですね。S先制付与やサポートで先制攻撃効果を付与したり、S機動力強化、S機動力弱体などで相手より高い機動力を確保していきます。そして攻撃力も強化させて範囲攻撃を叩き込めれば理想的。
2.スタートアップで敵の攻撃力を下げてしまう
演算が高い機体複数にS攻撃力弱体Ⅰ+を積んで、スタートアップで敵の攻撃力をガンガン下げる方法です。攻撃力を限界まで下げれば敵からは最低ダメージしか受けなくなります。
3.装甲を極限まで高めて最低ダメージで凌ぐ
P装甲強化やS装甲強化を使って装甲カチカチにした機体を前衛に置いて盾にする方法です。いわゆる装甲盾というやつですね。挑発スキルを合わせて敵の攻撃のほとんどを装甲盾に吸い込むこともできます。毒やHP回復と組み合わせて長期戦を狙うのが一般的です。
4.機動力を極限まで高めて攻撃を避ける
P機動力強化やP機動力支援などを使って機動力を高めた機体を前衛におき、さらにSスキルやAスキルを使って機動力を上げて、敵の攻撃をひたすら回避する方法です。こちらは回避盾と呼ばれます。
5.バリアを張る
バリアを張れば敵の攻撃を1回ぶん完全に無効化できます。Sバリア付与全体や、Aバリア付与Ⅱ+、Sバリア付与鼓舞単体などが使いやすいです。違う種類のバリアならば重複して二重三重に張ることもできます。
6.ガードを張る
ガードを張れば敵のダメージを軽減でき、演算が高ければ無効化もできます。Aガード付与範囲、Aガード付与前列を使ったWガード編成が代表的。最近はSガード付与全体も流行ってきました。
7.スタンさせる
敵をスタンさせて動けなくすればこちらは攻撃を受けることはありません。ランカーさんの中にはユニコーンやバンシーを使ってスタートアップからスタンを狙ってくる人も増えました。Aスキルのスタン付与もありますが、相手より先に行動しなければ意味がないので先制する手段を講じる必要があります。
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無数のスキルがあっても、基本的にはこれら7つの要素が戦闘の肝になっています。上位ランカーさんのどんなに強力な部隊であってもそれは変わりません。
自分と相手、お互いがこの7つの要素を戦闘に取り入れてくるわけですが、これらの要素にはそれぞれ対抗策が存在します。先制攻撃付与を無効化するサポートSRオードリー、敵からのS攻撃力弱体を無効化するサポートHRマチルダ、装甲盾を台無しにするスキル装甲強化解除・装甲強化抑制、回避盾にも攻撃をしっかり当てることができるSRロックオン、ガードで固めた部隊にはガード貫通付与スキル、バリアで固めた部隊にはバリア貫通付与スキル、などなど。これらの対応策を用意しておかねば敵部隊には勝てません。
つまり簡単に結論を言うと、自分の部隊に「ダメージを受けないための7つの要素」を取り入れつつ、同時に「相手部隊が施している7つの要素への対策」も取り入れる。それを追求することが、ガンコンの戦闘の基本と言えるでしょう。
しかし編成コストもスキル枠も数が限られている以上、すべての要素とその対策を部隊に取り入れることはできません。数多くある機体とスキルの中からいろんな相性を考えつつ取捨選択しなければいけません。ただし中途半端な構成は逆に器用貧乏で弱くなりますし、どれかに特化した部隊も汎用性がなくなり苦手部隊が多くなってしまいます。そんな中でできる限り勝率の高い部隊を考えていくのがガンコンの楽しみのひとつ。対戦した相手との報告書をしっかりチェックして自分なりの構成を完成させていきましょう。
編成例その1:
【自分の部隊に取り入れている要素】
2.スタートアップで敵の攻撃力を下げてしまう
3.装甲を極限まで高めて最低ダメージで凌ぐ
【相手の部隊が取り入れている要素への対策】
2.スタートアップで敵の攻撃力を下げてしまう
→ 演算を高めた上でのS攻撃バフ2本によって多少相殺している
5.バリアを張る
→ サポートHRチェーンで相手のSバリアを解除している
6.ガードを張る
→ 後衛アタッカー役のガンダムにPガード貫通を積んでいる
コスト30編成。SRエクシアを前衛ワントップ装甲盾にして、後ろにSRガンダム2機とデコイをおく編成です。エクシアにP演算力支援を積んで、ガンダム2機のスタートアップスキルを強化。これにより前衛の盾役はもちろん後衛もそれなりの装甲値をキープでき、さらに攻撃弱体が2本入っているので、相手の攻撃を高い確率で最低ダメージまで抑えることができます。
そしてPガード貫通付与で相手のガードを無効化、さらにサポートにHRチェーンを使うことで相手のスタートアップバリアを無効化しています。チェーンの修復スキルによって部隊の持久力も確保できています。
安価なSRと虹機体での編成にしては勝率はなかなか高く、特に相手部隊が中途半端な汎用編成だった場合には無類の強さを発揮します。ただし、先制付与や機動力のスキルを何も用意していないために、ほぼ必ず相手に先に行動されるのが難。先制されて圧倒的な火力でねじ伏せられた場合は壊滅しますし、Aバリアなどを先に張られると一気に劣勢に陥ります。また支援攻撃部隊には絶対に勝てませんし、回避盾に攻撃を当てることもできません(ロックオン導入すればなんとかなるけどDPが・・・)。あと相手の後衛に攻撃する手段がないのも致命的な弱点。そして鈍足部隊のくせに回復手段がチェーンしかないので、連勝しても3~4部隊が限度。
自分は、もう相手に支援攻撃部隊や回避盾部隊が残っていないだろうってタイミングで出番を与えています。Wガードゾンビ部隊なんかは容赦なく駆逐してくれるので、使う場面さえ間違えなければなかなか勝手が良いです。
【 2016/01/28 追記 】
挑発装甲盾部隊、支援部隊が当たり前になってきた現在では全く通用しなくなりました。戦争レベル100以下の戦いであればまだそこそこの勝率は出せるかもしれませんが。Cシュライクもかなり高騰したので、エクシアに移植するのは勿体なくなりましたしね。時代の流れというのは悲しいものです(涙)
編成例その2:
【自分の部隊に取り入れている要素】
1.敵より先に動いて殴って速攻殲滅
5.バリアを張る
6.ガードを張る
【相手の部隊が取り入れている要素への対策】
4.機動力を極限まで高めて攻撃を避ける
→ ダブルエックスの誘導貫通攻撃と機動弱体狙撃なら回避盾を落とせる
6.ガードを張る
→ 敵のガード機は高機動力で後衛にいることがほとんどなので、ダブルエックスのスキルどれかが高い確率で刺さる
SRシャアザクをWガード仕様にしてサポートHRバスクと組ませることにより毎ターンのガード発動を安定させ、アタッカーにSRガンダムダブルエックス、その攻撃力サポートとスタートアップバリア要員でガズアル、あとは補助的にAバリア&機動デバフ要員としてRシャアザクを置いた編成です(RシャアザクはWバリア仕様にしたり、代わりにガズエルやガズアルを入れたほうが良いかも?)。
ダブルエックスに機動力弱体狙撃Ⅰ+を積むことで固有スキルと合わせて抜群の回避盾対策に。後衛優先攻撃Ⅱ+のほうが発動しても、相手部隊の後衛サポート機を撃墜してくれます。相手が支援攻撃部隊だった場合は支援攻撃機本体を撃墜することも。また、勝てないにしても相手の主要機体を1機は落とせる算段が高いので、次戦への勝利につながります。
弱点は、攻撃バフがガズエルの単体付与しかないために火力不足が懸念されること。相手がガチの攻撃デバフ部隊だった場合は攻撃の手がなくなってジリ貧になってしまうこと、ガード貫通攻撃や範囲攻撃を食らって一機でも墜ちると途端に崩れること、など。スタートアップの先制付与やバリア付与がどれだけ成功するかによっても勝率が大きく変動します。
しかし、この部隊の一番のメリットはアタッカーのダブルエックス以外はゾンビ運用ができるということ。一度壊滅してしまった場合もアタッカーだけ入れ替えて他はHP1で運用すれば、負けて元々勝てば儲けモンの良コスパ部隊の誕生です。後衛優先攻撃Ⅱ+や狙撃系アクティブを積んだアタッカーを別に何機か用意しておくと防衛部隊として便利。
編成例その3:
編成例その1とその2は、無課金・微課金で揃えられる機体を使った編成でしたが、精鋭戦を勝ち抜くようなトップランカーさん達の編成はどれぐらいのものなのかということで紹介。てらかず氏がブログで自ら公開してくれている部隊です。かかっているDPも何百万単位だと思うので簡単に真似できないのはもちろんですが、勝率が高い部隊というのはどういう部隊なのか、という点で非常に参考になるかと思います。
→てらかず氏ブログ『ここを戦場とする!』 部隊紹介 挑発装甲支援
簡単に言うとMk-Ⅱを挑発装甲盾にしたステイメン支援部隊です。機体やスキルについての細かな解説は、ブログのほうでてらかず氏が自ら詳しくしてくれているので省きます。とりあえずブログ記事のほうを読んでみていただけたらなと。
以下、ここではこのてらかず氏の部隊を、前述の7つの要素という視点で分析してみることにします。まずは自分の部隊に取り入れている要素から。
【自分の部隊に取り入れている要素】
3.装甲を極限まで高めて最低ダメージで凌ぐ
6.ガードを張る
この2つを自分の部隊に導入しています。おや、たった2つだけ?と思うかもしれませんが、この部隊が驚異的な部分は、相手が取り入れている要素への対策がほぼ万全になっていることなのです。
【相手の部隊が取り入れている要素への対策】
2.スタートアップで敵の攻撃力を下げてしまう
→ 演算強化したS攻撃バフ刹那(しかも覚醒!)が入ったステイメン支援攻撃部隊なので、相手からの攻撃デバフは全く怖くない
3.装甲を極限まで高めて最低ダメージで凌ぐ
→ 同上。火力を一定以上確保できた支援攻撃部隊なら装甲盾はカモ
4.機動力を極限まで高めて攻撃を避ける
→ 支援攻撃機体に命中パイのロックオンを乗せているので回避盾はカモ
→ 機動強化抑制があるのでとにかくカモ
5.バリアを張る
→ 支援攻撃の攻撃回数が多いので多重バリアも簡単に剥がせる
6.ガードを張る
→ 支援攻撃ステイメンにPガード貫通が乗っているので無力化できている
というふうに、相手の7つの要素のうち5つについての対策がほぼ完璧にされています。あと「1.敵より先に動いて殴って速攻殲滅」「7.スタンさせる」への直接的な対策はされていないのですが、
・ガードつきの挑発装甲盾で、通常攻撃もアクティブスキルもダメージはまず ゼロ or 微ダメ
・アスランが感応系攻撃を無効化しやすい
・挑発装甲盾と支援攻撃機の位置を離しているので爆発攻撃を発動されても被害が少ない
・機動強化抑制にて、敵支援攻撃機は敵前衛機より後に行動してしまうように仕向けている
・ベルトーチカの演算強化無効によって敵支援攻撃機の攻撃力の上げ幅を抑えている。
・ベルトーチカが2ターン目に修理してくれる
によって、相手に先制されようが、スタンを喰らおうが影響が少なくなるようになっています。見れば見るほど見事な部隊編成ですね。テキトーに組んだ部隊では100部隊あっても簡単に抜かれてしまうでしょう。自分はあと何年プレイすればこんな編成を組めるようになるのだろうか・・・(汗)